Beiträge von sternstaub
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Update - Map, Vote und Preise
Weltkarte
- die Map ist jetzt auf 12000x12000 Blöcke begrenzt.
Towny
- Grundwerte:
- Grundwert grundstücksbasierter Unterhalt: 0.65 -> 0.7
- Grundwert Unterhalt friedlicher Status: 100
- Grundwert Schuldengrenze: 1000
- Modifikatoren für Stadtlevel wurden angepasst. Alle aktuellen Werte findet ihr im Wiki.
- Stadtgründung: 5000 -> 2500
- Begrenzung für Grundstückstypen wurde angepasst, siehe Wiki
Händler
- Der Preis für Drachenatem wurde verringert, weil dieses Item für Spielergruppen leichter zu farmen ist als für einzelne Spieler und demnach ein unfairer Vorteil entsteht
- Der Ankauf für einige Items wurde zu einem Handelsposten ausgelagert. Weitere werden folgen. Ziel ist, dass am Spawn vor allem Spielerhandel betrieben wird.
Vote
- Goldmünzen für tägliche Votes: 5 -> 12
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Update vom 22.11.2024 - Städte, Teleport
Towny
- Stadtlevel sind jetzt im Wiki dokumentiert
- Preise:
- Unterhaltspreis pro Plot für die Stadt wurde von 2 auf 0.65 gesenkt,
- Preismodifikatoren für die Stadtstufen wurden entsprechend erhöht.
- /town spawn
- …funktioniert jetzt nur noch zur eigenen Stadt und zu eigenen Außenposten
- …funktioniert nur noch, wenn man auf Grundstücken der eigenen Stadt steht
- …hat einen Cooldown von 5 Minuten
- Dasselbe gilt für /t outpost.
- -> Der Botschafter hat keinen Cooldown. Wenn ihr eine Siedlung seid, könnt ihr einen eigenen Botschafter-NPC in die Stadt bekommen.
Essentials
- Spawn für neue Spieler ist vor dem Burgtor
- Kit für neue Spieler sollte aktiv sein, ist aber noch nicht getestet
- /tpa ist nun deaktiviert.
- Teleports haben einen Warmup von 3 Sekunden und einen Cooldown von 15 Minuten.
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Update 20.11.2024 - Plattformregeln
Wir haben unsere Plattformregeln aktualisiert. Bitte lest euch die aktualisierte Fassung durch.
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Städte - Update vom 07.11.2024
Plugins
Towny
Stadtkonfiguration / Stufen angepasst:
Weiler
1 Spieler
Verfügbare Claims / Bonus: 6 / +10
Verfügbare Außenposten: 0
Kostenfaktor: 0
Rohstofffaktor: 0Siedlung
2-3 Spieler
Verfügbare Claims / Bonus: 32 / +50
Verfügbare Außenposten: 1
Kostenfaktor: 0.3
Rohstofffaktor: 0.3Dorf
4-6 Spieler
Verfügbare Claims / Bonus: 48 / +100
Verfügbare Außenposten: 2
Kostenfaktor: 0.6
Rohstofffaktor: 0.6Kleinstadt
7-11 Spieler
Verfügbare Claims / Bonus: 100 / +200
Verfügbare Außenposten: 3
Kostenfaktor: 1.0
Rohstofffaktor: 1.5Stadt
7-11 Spieler
Verfügbare Claims / Bonus: 150 / +550
Verfügbare Außenposten: 4
Kostenfaktor: 1.4
Rohstofffaktor: 2.1 -
Update vom 04.11.2024
Zusammenfassung der gestrigen Besprechnug in Element Call sowie aktueller Änderungen am Server.
Server
Shops
Der Schmied am Spawn verkauft nun Mending-Bücher.
Plugins
Livemap
Auf Eriks Anregung hin ist testweise die 3D-Dynmap wieder aktiviert. Der Zoom ist eingeschränkt, um Ressourcen zu schonen. Die Regionen rund um die Städte sind gerendert.
LWC
- Truhen in Städten werden nun standardmäßig gesichert.
- Die Sicherung außerhalb von Städten ist deaktiviert.
- Alles, was keine Truhe ist, muss weiterhin manuell gesichert werden.
MythicMobs
- Endermen-Spawns sind angepasst.
- @janosis hat begonnen, Elementaressenzen (Ingiscore, Ariscore, Marescore und Rupescore) als Drops zu implementieren. Wir werden außerdem das Crafting von Orbs bereits ermöglichen, wenngleich deren Effekte voraussichtlich erst in der ersten Season (nach der aktuellen Alpha) implementiert werden.
AntiSign-Edit
- Ist deaktiviert. Mit Honig kann das Bearbeiten von Schildern verhindert werden.
Sonstige
- KeepInventory ist deaktiviert.
- LootableBodies sind aktiv und bleiben 100 Minuten nach dem Tod bestehen.
- Farbige Schilder sind aktiv, die Permissions sind für alle Gruppen gesetzt.
Vorplanung für Season 1
Die Planung für Season 1 wird konkreter. Season 1 wird mit der neuen Welt beginnen. Der Start ist für Mitte 2025 veranschlagt. Hinweis: aktuell sind wir in der offenen Alpha (Season 0)
FallenStar Gameplay-Ökosystem
Essenzen und Orbs
Es wird Essenzen für jedes Element geben (Ignis, Rupes, Mares, Aeris, Arkanum, Nullavore). Arkanum und Nullavore stehen hierbei erstmal außen vor und werden voraussichtlich mit aktiven Fähigkeiten assoziiert sein. Die vier Grundelemente werden für passive Verzauberungen (wie Schärfe, Rückstoß usw.) verwendet werden.
Wie kommt man an Essenzen?
Zunächst wird es Mobs geben, welche den Elementen zugewiesen sind. Diese Dropen die entsprechenden Pulver-Items. Diese Mobs werden in Biomen spawnen, die ebenfalls den Elementen zugewiesen sind.
Außerdem sind Dungeons geplant, in welchen man derartige Essenzen finden kann.
Die Grundidee ist, die Essenzen über die Welt zu verteilen. Somit gibt es einen Anreiz, um für Farm durch die Welt zu reisen und zu interagieren.Was macht man mit den Essenzen?
Die Essenzen werden zu Orbs verarbeitet. Die Orbs werden im Zaubertisch mit Vanilla-XP aufgeladen und spezialisiert. Anschließend können die Orbs in die Sockel von Waffen, Werkzeugen und Rüstungen eingesetzt werden.
Völker
Es wird die drei Völker Menschen, Zwerge und Elben geben. Die Kampfklassen könnten auf Völker beschränkt werden, das steht jedoch noch nicht fest. In dem Fall stünden jedem Volk jeweils zwei Kampfklassen zur Verfügung.
Klassen
Handwerk
Wie bereits erwähnt, sind vier Handwerksklassen geplant. Diese Klassen sind in der Herstellung ihrer Items aufeinander angewiesen. Jede Klasse kann Items aus vier Kategorien erzeugen:
- Werkstoffe
- Utility Items (Nahrung, Tränke…)
- Waffen
- Werkzeug
- Rüstungen
Hier wird es eine unterschiedliche Gewichtung geben. So kann der Bauer/Koch mehr Werkstoffe herstellen, der Alchemist mehr Utility Items, der Holzfäller/Schreiner dafür mehr Waffen/Werkzeuge (Zauberstäbe, Holzfälleräxte und Streitäxte), der Schmied mehr Rüstungen usw.; die Handwerksklassen arbeite ich im Laufe der kommenden Woche zwecks Balancing aus. Genaue Details folgen dann Ende der Woche. Das Crafting und die Handwerksklassen implementieren wir in Denizen.
Kampf
Es wird möglich sein, durch Elementarorbs aktive Skills an Waffen und Werkzeuge zu binden. Aktive Waffen-Skills können nur durch die assoziierte Kampfklasse eingesetzt werden. Kampfklassen werden voraussichtlich nicht leveln können, um Balancingprobleme zu reduzieren. Grob geplant sind:
- Nahkämpfer
- Wächter
- Berserker
- Magier
- Arkanmagier (Erschaffen / Unterstützer)
- Leerenmagier (Zerstören) (noch unklar)
- Ranger / Bogenschützen
- Waldläufer (Wendigkeit, Bogen)
- Schütze (Präzision, Armbrust)
Wir werden das Plugin Fabled als API für diese Klassen verwenden. Damit lassen sich die Kampfklassen als Voraussetzung für aktive Enchantments festlegen.
Welten für Season 1 / Main Release
Für Season 1 ist eine vollständige Überarbeitung des Weltgenerators geplant. Einige Biome aus der aktuellen OVERWORLD-Konfiguration werden wir beibehalten, andere nicht. Es werden außerdem noch neue Biome hinzukommen. Details hierzu folgen noch, weil der aktuelle Fokus auf dem Craftingsystem liegt.
In Season 1 wird es folgende Dimensionen geben.Overworld / Hauptwelt
Hauptwelt, in welcher gebaut und gefarmt wird. Hier werden Städte gegründet.
- Biome werden Elementen zugewiesen. Hiernach richten sich die Spawns von Elementar-Mobs. Diese droppen Elementaressenzen (siehe unten). Die Essenzen sind aktuell noch zwecklos, siehe unten.
- Die endgültige Zuweisung ist für Season 1 geplant. In der aktuellen Welt testen wir hier nur, wie (gut) die Mechanik funktioniert. Voraussichtlich müssen wir ein Terra-Plugin für MythicMobs integrieren.
Nether
Hier wird sich nicht viel am Generator verändern, weil diese Welt nicht (signifikant) bebaut wird. Was Mobspawns angeht, könnte man hier Arkanum-Mobs spawnen lassen.
The End
Auch hier werden wir in S1 keine großartigen Änderungen vornehmen (aus demselben Grund). Hier können Void-Mobs spawnen.
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Update 02.11.2024 - Überlegungen zu Season 1
Überlegungen zur nächsten Season (Season 1)
Heute haben wir weitere Vorüberlegungen zum Gesamtkonzept für Season 1 angestellt. Den aktuellen Stand bezeichnen wir als “Season 0”. Morgen werden wir die Aspekte nochmals im Team durchsprechen, ein Update wird dann folgen. Wichtig: Für jeden Aspekt des Gameservers muss anschließend alles Wesentliche feststehen!
Diese Bereiche haben wir folgendermaßen gegliedert.Gliederung der Lore
Teil I: Vorgeschichte
Elementarkonzept begründen und umreißen, Entstehung der Welt, die vier Götterwesen der Vorzeit (Ignis, Mares, Rupes und Aeris) und deren Eigenschaften.
Teil II: Das Arkanum
Aktueller Stand der Welt, die Völker entdecken das Arkanum. Das Arkanum ist eine eigene Intelligenz, die durch die Integration aller vier Grundelemente entsteht.
Durch den Missbrauch des Arkanum beschwören die Völker die Leere herauf, welche die Zerstörung und Desintegration der (aktuellen Spiel-) Welt mit sich bringt.Teil III: Die Risse / die Leere
In der Zukunft / Start Season 1. Die Welt wurde durch die Leere zerrissen und Fragmentiert. Eine neue Welt entsteht dadurch, dass die Intelligenz des Arkanums und der ursprünglichen Mächte die Schöpfung vor dem Schlimmsten bewahrt. Dennoch kann die Macht der Leere nicht vollständig gebannt und die Risse nicht geschlossen werden.
Es gibt eine Leerendimension, in welcher sich Fragmente der alten Spielwelt wiederfinden. Dort wimmelt es von mächtigen Gegnern. Hierum wird die Hauptquest der neuen Welt sich aufbauen.Gameplay und Klassen:
- Drei Völker: Menschen, Zwerke, Elfen / Elben (?). vsl. keine starken Buffs für Völker.
- Skillsysteme:
- Statische Kampfklassen (werden nicht gelevelt)
- Dynamische Handwerksklassen (Level schalten neue Rezepte frei)
- Holzfäller / Schreiner
- Holzbearbeitung (hobeln, schleifen, polieren, veredeln)
- Stellt Griffe für Werkzeug/Waffen her. (besserer Griff = mehr Elementarsockel, s.u.).
- Werkzeug: Kann besondere Äxte bauen
- Bergmann / Schmied
- Metallveredelung
- Produziert Werkzeugköpfe, die die Haltbarkeit der Werkzeuge bestimmen
- Werkzeug: Kann besondere Spitzhacken und Schaufeln bauen
- Alchemist / Sammler
- Fischen, Jagen, Brauen
- Produziert Werkstoffe, die von anderen Klassen benötigt werden, durch Kombination z.B. Holzleim.
- Werkzeug: Bögen, Angeln, Jagdmesser
- Landwirt / Jäger
- Landwirtschaft, Tierzucht, Jagd, Kochen
- Produziert Werkstoffe, die von anderen Klassen benötigt werden, durch Extraktion, z.B. Öle.
- Werkzeug: Harken, Schlachtermesser
- Holzfäller / Schreiner
- Evtl. Zusatzskills wie Akrobatik, Wasseratmung etc. (können auch zu Kampfklassen zugewiesen werden)
- Essenzsystem (ersetzt Verzauberungen):
- Spieler erhalten Elementaressenzen, z.B. von Mobs, in Dungeons, durch Extraktion
- Bieten einen Anreiz zur Erkundung
- Essenzen werden zu Orbs verarbeitet
- Orbs werden am Enchantment Table aufgeladen und dann in Waffen, Werkzeuge oder Rüstungen eingesetzt (= Sockelsystem)
- Vanilla-Enchantments werden demnach überschrieben
- Wir könnten etwas wie CustomEnchantments 2 implementieren, um aktive Skills an Orbs zu binden (Feuerball, Explosionen usw.)
Spielwelt und Fraktionen:
- Weltgeneration
- Softreset vs. Hardreset (Season 1 = Hardreset, führt kein Weg dran vorbei)
- Möglicherweise in Season 1 dann verschiedene Welten / Dimensionen (je Element), mindestens aber die Leerendimension (Custom End)
- Möglicherweise Custom Items pro Biom (Beispielsweise Kräuter und Erze) -> Blaue Blumen droppen unterschiedliche Items, je nachdem, in welchem Biom sie abgebaut werden. Problem: Setzen von Pflanzen zum “konvertieren” müsste verhindert werden.
- Städte / Fraktionen
- Towny Provinces / Provinzsystem -> Eine Stadt pro Provinz
- Handelsrouten zwischen Städten / Provinzen ermöglichen
- Reisesy
- Produktivgebäude in Betracht ziehen (= Holzfäller generiert Holz, Mine generiert Stein usw.)
- Kriegssystem für PvPler - Plünderungsmöglichkeit? Flaggensystem? Belagerungen? (Kein Showstopper, kann vorerst vage bleiben)
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Update vom 02.11.2024 - Plugins
Plugins
Neue Plugins sind auf dem Server aktiv. Außerdem gibt es neue Konfigurationsanpassungen. Details sind im Wiki zu finden (Team-Intern) Danke an @janosis !
Neue Plugins
SimpleSit
Spieler können sich mit /sit überall hinsetzen. Aufstehen kann man mit Strg oder durch erneute Eingabe des Befehls.
Head Database
Ermöglicht dem Team, Spielerköpfe zu erzeugen. Nützlich einerseits für Helme, Kapuzen usw., andererseits für dekorative Gegenstände. Zugriff für das Team durch /headdb.
TreasureChest X
Schatzkisten, die von jedem Spieler einmal gelootet werden können. Nutzung für Dungeons etc.
Betonquest, Depenizen
- Initiale Konfiguration
MatrixPaperBridge
- Synchronisation der Nachrichten zwischen Minecraft und Matrix
Änderungen vorhandener Plugins
Towny
Benachrichtigungen werden nicht mehr im Chat angezeigt, sondern als BossBar. Grund ist, dass der Chat auf diese Weise sauberer gehalten wird.
LWC
- Auf Städte beschränkt
- Sicherungen standardmäßig aktiviert
- Doppeltüren sind aktiviert
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Update 01.11.2024 - Discord
Zum Thema Discord
Wieso kein Discord?
Zu dieser Frage kann ich auf diesen Artikel verweisen, welcher sehr gut zusammenfasst, wieso man Discord möglichst vermeiden sollte.
Update: Discord-Bridge
Ich habe nun widerwillig eine Discord-Bridge eingerichtet. Diese Umfasst zwei Teile:
- einen Discord-Server mit einem nach Matrix gebridgten Chatkanal (nach hier: #fallenstar-discord:fallenstar.de )
- eine Puppeting-Bridge, die jeder Matrix-Nutzer hier auf unserem Server individuell einrichten kann.
Im Detail bedeutet das Folgendes.
- Es gibt einen Discord-“Server” mit einem einzigen Textkanal und einem einzigen Sprachchat. Daran wird sich auch nichts ändern. Dieser Server wird meinerseits nicht gepflegt werden. Er ist nur ein Endpunkt im Discord-“Netzwerk”.
- Ferner haben Nutzer des Matrix-Servers die Möglichkeit, ihre Discord-Channels in Element zu lesen und zu schreiben.
Discord-Bridge
Da uns allerdings bewusst ist, dass viele Nutzer auf Discord unterwegs sind, bieten wir mittlerweile einen Discord Bridge Bot an. Somit könnt ihr Element verwenden, um Discord-Nutzern zu schreiben:
- Startet einen Chat mit @discordbot@fallenstar.de
- Folgt dieser Anleitung: https://docs.mau.fi/bridges/go/discord/authentication.html
Die Anleitung dazu befindet sich auch im Wiki unter https://wiki.fallenstar.de/books/die-fallenstar-plattform-wB7/page/fallenstar-element-chat-und-voice .
Meine datenschutzrechtlichen Bedenken hinsichtlich Discord habe ich bereits mit euch geteilt, mein Standpunkt dahingehend bleibt unverändert.
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Update 31.10.2024 - Regeln
Das Regelwerk wurde aktualisiert und ist nun vollständig auf der Homepage eingebettet.
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Einstiegsstory?!
Es wäre auch möglich, dass nur einzelne Biome zu Einschlagsgebieten gemacht werden, die dann überall in der Welt verteilt sind. Das könnten dann Abenteuer-Regionen sein. Man könnte die Spieler dort in den Adventure-Modus versetzen. Mithilfe von Denizen lässt sich das sogar ohne Programmierkenntnisse umsetzen, soweit ich weiß.
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Update - 13.10.2024
Update - 13.10.2024
Moin zusammen, es gibt ein paar kleine Neuerungen.
Shopkeeper
Shopkeeper wird ChestShop ersetzen. https://fallenstar.de/start wurde entsprechend angepasst.
Münzen
Am Spawn könnt ihr euch Geld von eurem Konto als Münzen auszahlen lassen. Das System ist noch sehr Basic und wird noch erweitert, aber für den Anfang ist es völlig ausreichend.
MythicMobs
Um den PvE-Aspekt des Servers aufzuwerten, werden wir nach und nach eigene Mobs einführen. Wer interesse am Balancing der Mobs hat, kann gerne mitdesignen
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Einstiegsstory?!
Moin zusammen, bitte entschuldigt die Verzögerung.
@janosis sagte in Einstiegsstory?!:
Eine in 6 Bereiche geteilte Welt wird mit dem Terra-Generator kaum möglich sein und eine vorgefertigte Map dieser Art wird es wohl auch nicht geben.
Es ist möglich, mit Terra Einfluss auf die Verteilung der Biome zu nehmen, und das sogar sehr gezielt. Es kann ein Bild verwendet werden, wobei Farben für verschiedene Biome codieren. Für Details, siehe hier: https://terra.polydev.org/config/development/image/index.html
@bossbull sagte in Einstiegsstory?!:
Doch aus dieser Zerstörung erhoben sich neue Biome, die mit der Essenz des jeweiligen Sterns durchdrungen waren.
Erde: Der Stern der Erde schlug in einem weiten, fruchtbaren Land ein. Das Biome verwandelte sich in endlose Wälder, zerklüftete Gebirge und tiefe Höhlen, in denen die Wurzeln der Welt die Erde fest umklammerten. Die Kraft der Erde ließ Pflanzen gedeihen und formte die Landschaft zu einem Ort der Beständigkeit und des Wachstums. Feuer: In der sengenden Wüste fiel der Stern des Feuers. Gewaltige Vulkane erhoben sich, und Lava strömte in großen Strömen die Hänge hinab. Das Land wurde zu einem Meer aus glühendem Gestein, und die Luft selbst schien vor Hitze zu brennen. Hier regierte die rohe Macht der Zerstörung und Erneuerung. Luft: Der Stern der Luft fiel auf einen hohen Gebirgszug. Die Winde tobten, Wolken wirbelten wie Tornados um die Gipfel, und die Schwerkraft selbst schien hier weniger Bedeutung zu haben. Dieses Biome schwebte förmlich in den Himmel, und geheimnisvolle Ruinen tauchten zwischen den Wolken auf. Die Kräfte der Luft verliehen der Region eine unberechenbare Leichtigkeit. Wasser: In einem ehemals ruhigen Ozean schlug der Wasserstern ein. Sein Aufprall verwandelte die Meere in eine tosende, endlose Weite. Riesige Tsunamis formten neue Inseln, und gewaltige Ströme schufen unterseeische Städte und uralte Ruinen. Die Kräfte des Wassers beherrschten diese Region, und das Leben in den Tiefen blühte auf. Magie: Der magische Stern traf auf ein altes, ruhiges Waldgebiet. Der Einschlag löste ein wildes Funkeln aus, und die Landschaft wurde von seltsamen, leuchtenden Pflanzen und Kristallen überzogen. Das Biome wurde zu einem Ort purer Magie, wo die Naturgesetze gebrochen werden konnten. Hier konnten Träume, aber auch Albträume, zur Realität werden. Leere: Der Stern der Leere schlug in eine einsame, öde Wüste ein. Doch anstatt das Land mit Leben zu füllen, saugte er die Essenz der Realität auf. Das Biome wurde zu einem kargen, leblosen Nichts, in dem die Zeit selbst zu fließen schien. Risse in der Realität öffneten Portale zu fremden Dimensionen, und die Macht der Leere ließ den Verstand derer, die sie suchten, ins Wanken geraten.
Die Einteilung finde ich sehr gut, es wird sich ein Weg finden, das umzusetzen.
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Gameserver - Umzug
Moin zusammen,
da es vereinzelt Probleme mit der Performance des Gameservers lag, ist der Gameserver nun auf eine andere Maschine umgezogen. ist zwar auch nur ein Xeon v3, aber dennoch schneller als der vorige.
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Update - ToDo-Repository auf Gitea
Guten Abend zusammen!
Es gibt jetzt ein ToDo-Repository auf Gitea, in welchem wir unsere Arbeit am Server besser organisieren können. Ihr findet das Repository unter https://git.fallenstar.de/sternstaub/FallenStar-Todo/issues. Schaut gerne mal rein und teilt euch und eure Ideen mit
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Update - 09.10.2024
Heutige Änderungen am Server:
- Votify-Plugin ist eingerichtet. Stimmt unter https://fallenstar.de/vote ab und erhaltet ein kleines Dankeschön
- Anleitungen für Pluginentwickler zur Verwendung unserer git-Instanz sind nun online.
- Citizens ist installiert
- BossBull hat begonnen, die Lore zu entwerfen und niederzuschreiben. Dankeschön!
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[Anleitung] Git für gemeinsame Pluginentwicklung
Eclipse
Um Eclipse Zugang zu eurem git-Account zu gewähren, braucht ihr einen Access-Token. Ihr könnt Tokens generieren unter https://git.fallenstar.de/user/settings/applications. Beachtet, dass die Berechtigungen für den Token so gesetzt sein müssen wie im folgenden Bild!
Den erzeugten Token bitte direkt kopieren:
Dann benötigt ihr noch den Link des Repositories, welches ihr klonen möchtet. In diesem Fall kopiere ich den .git-Link von https://git.fallenstar.de/sternstaub/FSsentials. Wichtig: Nicht den Link aus dem Browser oben kopieren, sondern so, wie ihr es im folgenden Bild seht!
Nun könnt ihr die Daten in Eclipse einfügen:
(1) Der Repository-Link.
(2) Nutzername
Wichtig: bei (3) gebt ihr NICHT euer Passwort an, sondern einen Access Token!
(4) Bestätigen.
Beachtet, dass das Projekt als “General Project” importiert wird. In diesem Fall kann folgender Fehler auftreten:
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[Anleitung] Git für gemeinsame Pluginentwicklung
IntelliJ
Um IntelliJ mit eurem git.fallenstar.de-Account zu verbinden, benötigt ihr zunächst das Gitea-Plugin für Intellij. Das könnt ihr einfach aus dem integrierten Plugin-Store herunter laden.
Anschließend muss die IDE neu gestartet werden.
Anschließend fügt ihr ein Projekt über Version Control hinzu:
Danach müsst ihr euch in Gitea anmelden. Für die Anmeldung wird ein Access Token benötigt. Um diesen zu generieren, klickt einfach auf “Get Access Token”.
Anschließend öffnet sich diese Seite (ihr müsst auf git.fallenstar.de angemeldet sein):
Hier bitte…
1: Namen für den Token angeben (z.B. IntelliJ-Token),
2 - 4: Berechtigungen setzen
5: BestätigenAnschließend seht ihr den Token, den ihr bitte jetzt kopieren müsst. Später kann er nicht mehr angezeigt werden:
Diesen Token fügt ihr dann in IntelliJ ein und klickt “Login”:
Wenn alles geklappt hat, seht ihn nun unter “Get from Version Control -> Gitea” alle Repositories, auf die ihr Zugriff habt:
Nun könnt ihr eines auswählen, klonen, bearbeiten, stagen, commiten und wieder pushen, so wie ihr es von git gewohnt seid.
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[Anleitung] Git für gemeinsame Pluginentwicklung
Gitea in eurer IDE - Anleitung
Hallo, interessierte Entwickler - schön, dass ihr hier seid! Dies hier ist die Anleitung, wie ihr unsere git-Plattform verwenden könnt, um unsere Software gemeinsam zu entwickeln.
In diesem Thread findet ihr eine Anleitung für IntelliJ und eine Anleitung für Eclipse
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Update 08.10.2024
Heutige Änderungen:
- Zeitskala auf dem Server wurde deutlich verlängert
- ChestShop: Mit Shift+Click kann nun stackweise gehandelt werden.
- Die Unterhaltskosten für Städte wurden deutlich gesenkt
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- Admin ToDo wurde auf der Seite eingebettet
- Die nginx-Webserver-Konfiguration und die Firewall wurden aus Sicherheitsgründen angepasst
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[Anleitung] ChestShop
Wenn man einen ganzen Stack handeln möchte, kann man dazu beim Handeln Shift drücken.
Verkaufspreis = Verkauf an den Shop
Ankaufspreis = Ankauf aus dem ShopMan kann auch gleichzeitig ankaufen und verkaufen:
Wenn einen die ChestShop-Nachrichten im Chat stören, kann man sie mit /cstoggle deaktivieren.