Überlegungen zur nächsten Season (Season 1)
Heute haben wir weitere Vorüberlegungen zum Gesamtkonzept für Season 1 angestellt. Den aktuellen Stand bezeichnen wir als “Season 0”. Morgen werden wir die Aspekte nochmals im Team durchsprechen, ein Update wird dann folgen. Wichtig: Für jeden Aspekt des Gameservers muss anschließend alles Wesentliche feststehen!
Diese Bereiche haben wir folgendermaßen gegliedert.
Gliederung der Lore
Teil I: Vorgeschichte
Elementarkonzept begründen und umreißen, Entstehung der Welt, die vier Götterwesen der Vorzeit (Ignis, Mares, Rupes und Aeris) und deren Eigenschaften.
Teil II: Das Arkanum
Aktueller Stand der Welt, die Völker entdecken das Arkanum. Das Arkanum ist eine eigene Intelligenz, die durch die Integration aller vier Grundelemente entsteht.
Durch den Missbrauch des Arkanum beschwören die Völker die Leere herauf, welche die Zerstörung und Desintegration der (aktuellen Spiel-) Welt mit sich bringt.
Teil III: Die Risse / die Leere
In der Zukunft / Start Season 1. Die Welt wurde durch die Leere zerrissen und Fragmentiert. Eine neue Welt entsteht dadurch, dass die Intelligenz des Arkanums und der ursprünglichen Mächte die Schöpfung vor dem Schlimmsten bewahrt. Dennoch kann die Macht der Leere nicht vollständig gebannt und die Risse nicht geschlossen werden.
Es gibt eine Leerendimension, in welcher sich Fragmente der alten Spielwelt wiederfinden. Dort wimmelt es von mächtigen Gegnern. Hierum wird die Hauptquest der neuen Welt sich aufbauen.
Gameplay und Klassen:
- Drei Völker: Menschen, Zwerke, Elfen / Elben (?). vsl. keine starken Buffs für Völker.
- Skillsysteme:
- Statische Kampfklassen (werden nicht gelevelt)
- Dynamische Handwerksklassen (Level schalten neue Rezepte frei)
- Holzfäller / Schreiner
- Holzbearbeitung (hobeln, schleifen, polieren, veredeln)
- Stellt Griffe für Werkzeug/Waffen her. (besserer Griff = mehr Elementarsockel, s.u.).
- Werkzeug: Kann besondere Äxte bauen
- Bergmann / Schmied
- Metallveredelung
- Produziert Werkzeugköpfe, die die Haltbarkeit der Werkzeuge bestimmen
- Werkzeug: Kann besondere Spitzhacken und Schaufeln bauen
- Alchemist / Sammler
- Fischen, Jagen, Brauen
- Produziert Werkstoffe, die von anderen Klassen benötigt werden, durch Kombination z.B. Holzleim.
- Werkzeug: Bögen, Angeln, Jagdmesser
- Landwirt / Jäger
- Landwirtschaft, Tierzucht, Jagd, Kochen
- Produziert Werkstoffe, die von anderen Klassen benötigt werden, durch Extraktion, z.B. Öle.
- Werkzeug: Harken, Schlachtermesser
- Holzfäller / Schreiner
- Evtl. Zusatzskills wie Akrobatik, Wasseratmung etc. (können auch zu Kampfklassen zugewiesen werden)
- Essenzsystem (ersetzt Verzauberungen):
- Spieler erhalten Elementaressenzen, z.B. von Mobs, in Dungeons, durch Extraktion
- Bieten einen Anreiz zur Erkundung
- Essenzen werden zu Orbs verarbeitet
- Orbs werden am Enchantment Table aufgeladen und dann in Waffen, Werkzeuge oder Rüstungen eingesetzt (= Sockelsystem)
- Vanilla-Enchantments werden demnach überschrieben
- Wir könnten etwas wie CustomEnchantments 2 implementieren, um aktive Skills an Orbs zu binden (Feuerball, Explosionen usw.)
Spielwelt und Fraktionen:
- Weltgeneration
- Softreset vs. Hardreset (Season 1 = Hardreset, führt kein Weg dran vorbei)
- Möglicherweise in Season 1 dann verschiedene Welten / Dimensionen (je Element), mindestens aber die Leerendimension (Custom End)
- Möglicherweise Custom Items pro Biom (Beispielsweise Kräuter und Erze) -> Blaue Blumen droppen unterschiedliche Items, je nachdem, in welchem Biom sie abgebaut werden. Problem: Setzen von Pflanzen zum “konvertieren” müsste verhindert werden.
- Städte / Fraktionen
- Towny Provinces / Provinzsystem -> Eine Stadt pro Provinz
- Handelsrouten zwischen Städten / Provinzen ermöglichen
- Reisesy
- Produktivgebäude in Betracht ziehen (= Holzfäller generiert Holz, Mine generiert Stein usw.)
- Kriegssystem für PvPler - Plünderungsmöglichkeit? Flaggensystem? Belagerungen? (Kein Showstopper, kann vorerst vage bleiben)