Zusammenfassung der gestrigen Besprechnug in Element Call sowie aktueller Änderungen am Server.

Server

Shops

Der Schmied am Spawn verkauft nun Mending-Bücher.

Plugins

Livemap

Auf Eriks Anregung hin ist testweise die 3D-Dynmap wieder aktiviert. Der Zoom ist eingeschränkt, um Ressourcen zu schonen. Die Regionen rund um die Städte sind gerendert.

LWC

  • Truhen in Städten werden nun standardmäßig gesichert.
  • Die Sicherung außerhalb von Städten ist deaktiviert.
  • Alles, was keine Truhe ist, muss weiterhin manuell gesichert werden.

MythicMobs

  • Endermen-Spawns sind angepasst.
  • @janosis hat begonnen, Elementaressenzen (Ingiscore, Ariscore, Marescore und Rupescore) als Drops zu implementieren. Wir werden außerdem das Crafting von Orbs bereits ermöglichen, wenngleich deren Effekte voraussichtlich erst in der ersten Season (nach der aktuellen Alpha) implementiert werden.

AntiSign-Edit

  • Ist deaktiviert. Mit Honig kann das Bearbeiten von Schildern verhindert werden.

Sonstige

  • KeepInventory ist deaktiviert.
  • LootableBodies sind aktiv und bleiben 100 Minuten nach dem Tod bestehen.
  • Farbige Schilder sind aktiv, die Permissions sind für alle Gruppen gesetzt.


Vorplanung für Season 1

Die Planung für Season 1 wird konkreter. Season 1 wird mit der neuen Welt beginnen. Der Start ist für Mitte 2025 veranschlagt. Hinweis: aktuell sind wir in der offenen Alpha (Season 0)


FallenStar Gameplay-Ökosystem


Essenzen und Orbs

Es wird Essenzen für jedes Element geben (Ignis, Rupes, Mares, Aeris, Arkanum, Nullavore). Arkanum und Nullavore stehen hierbei erstmal außen vor und werden voraussichtlich mit aktiven Fähigkeiten assoziiert sein. Die vier Grundelemente werden für passive Verzauberungen (wie Schärfe, Rückstoß usw.) verwendet werden.

Wie kommt man an Essenzen?

Zunächst wird es Mobs geben, welche den Elementen zugewiesen sind. Diese Dropen die entsprechenden Pulver-Items. Diese Mobs werden in Biomen spawnen, die ebenfalls den Elementen zugewiesen sind.
Außerdem sind Dungeons geplant, in welchen man derartige Essenzen finden kann.
Die Grundidee ist, die Essenzen über die Welt zu verteilen. Somit gibt es einen Anreiz, um für Farm durch die Welt zu reisen und zu interagieren.

Was macht man mit den Essenzen?

Die Essenzen werden zu Orbs verarbeitet. Die Orbs werden im Zaubertisch mit Vanilla-XP aufgeladen und spezialisiert. Anschließend können die Orbs in die Sockel von Waffen, Werkzeugen und Rüstungen eingesetzt werden.


Völker

Es wird die drei Völker Menschen, Zwerge und Elben geben. Die Kampfklassen könnten auf Völker beschränkt werden, das steht jedoch noch nicht fest. In dem Fall stünden jedem Volk jeweils zwei Kampfklassen zur Verfügung.


Klassen

Handwerk

Wie bereits erwähnt, sind vier Handwerksklassen geplant. Diese Klassen sind in der Herstellung ihrer Items aufeinander angewiesen. Jede Klasse kann Items aus vier Kategorien erzeugen:

  • Werkstoffe
  • Utility Items (Nahrung, Tränke…)
  • Waffen
  • Werkzeug
  • Rüstungen

Hier wird es eine unterschiedliche Gewichtung geben. So kann der Bauer/Koch mehr Werkstoffe herstellen, der Alchemist mehr Utility Items, der Holzfäller/Schreiner dafür mehr Waffen/Werkzeuge (Zauberstäbe, Holzfälleräxte und Streitäxte), der Schmied mehr Rüstungen usw.; die Handwerksklassen arbeite ich im Laufe der kommenden Woche zwecks Balancing aus. Genaue Details folgen dann Ende der Woche. Das Crafting und die Handwerksklassen implementieren wir in Denizen.

Kampf

Es wird möglich sein, durch Elementarorbs aktive Skills an Waffen und Werkzeuge zu binden. Aktive Waffen-Skills können nur durch die assoziierte Kampfklasse eingesetzt werden. Kampfklassen werden voraussichtlich nicht leveln können, um Balancingprobleme zu reduzieren. Grob geplant sind:

  • Nahkämpfer
    • Wächter
    • Berserker
  • Magier
    • Arkanmagier (Erschaffen / Unterstützer)
    • Leerenmagier (Zerstören) (noch unklar)
  • Ranger / Bogenschützen
    • Waldläufer (Wendigkeit, Bogen)
    • Schütze (Präzision, Armbrust)

Wir werden das Plugin Fabled als API für diese Klassen verwenden. Damit lassen sich die Kampfklassen als Voraussetzung für aktive Enchantments festlegen.


Welten für Season 1 / Main Release

Für Season 1 ist eine vollständige Überarbeitung des Weltgenerators geplant. Einige Biome aus der aktuellen OVERWORLD-Konfiguration werden wir beibehalten, andere nicht. Es werden außerdem noch neue Biome hinzukommen. Details hierzu folgen noch, weil der aktuelle Fokus auf dem Craftingsystem liegt.
In Season 1 wird es folgende Dimensionen geben.

Overworld / Hauptwelt

Hauptwelt, in welcher gebaut und gefarmt wird. Hier werden Städte gegründet.

  • Biome werden Elementen zugewiesen. Hiernach richten sich die Spawns von Elementar-Mobs. Diese droppen Elementaressenzen (siehe unten). Die Essenzen sind aktuell noch zwecklos, siehe unten.
  • Die endgültige Zuweisung ist für Season 1 geplant. In der aktuellen Welt testen wir hier nur, wie (gut) die Mechanik funktioniert. Voraussichtlich müssen wir ein Terra-Plugin für MythicMobs integrieren.

Nether

Hier wird sich nicht viel am Generator verändern, weil diese Welt nicht (signifikant) bebaut wird. Was Mobspawns angeht, könnte man hier Arkanum-Mobs spawnen lassen.

The End

Auch hier werden wir in S1 keine großartigen Änderungen vornehmen (aus demselben Grund). Hier können Void-Mobs spawnen.